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Licere (Online) ; 26(02): 245-273, jul.2023.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1512027

RESUMO

Não é recente o uso de jogos pela humanidade. Por seus elementos fundantes é que o jogo ganhou, ao longo dos anos, universos não inicialmente esperados e se tornou objeto de estudo nas mais diversas ciências. Com o avanço do uso de jogos ou de elementos de jogos nos mais diversos contextos foi concebida a teoria da gamificação. Gamificar é o ato de se apropriar de elementos e técnicas de jogos e aplicá-los em contextos alheios ao lazer. Aplicar elementos de jogos, em razão da sua potencialidade, em espaços em que não se exige e, por vezes, sequer cabe ludicidade é o ato de gamificar. Com base nessa premissa a pesquisa tem como objetivo indicar os elementos necessários para que se considere uma determina ferramenta como gamificada sob a ótica de Mc Gonigal, referencial teórico. Utilizará o método hipotético dedutivo e a pesquisa bibliográfica.


The use of games by humanity is not recent. It is due to its founding elements that the game has gained, over the years, universes not initially expected and has become an object of study in the most diverse sciences. With the advancement of the use of games or game elements in the most diverse contexts, the theory of gamification was conceived. Gamifying is the act of appropriating game elements and techniques and applying them in contexts outside of leisure. Applying game elements, due to their potential, in spaces where playfulness is not required and sometimes does not even fit is the act of gamifying. Based on this premise, the research aims to indicate the necessary elements to consider a certain tool as gamified from the perspective of Mc Gonigal, theoretical reference. It will use the deductive hypothetical method and bibliographical research.


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